ENJOY!!! Voilà ma fiche fictive: et j'ai fait TOUTES les attaques
Et les alternates costumes aussi
(je kiffe le blanc doré et le noir)
Panther Caroso
-description
-costumes (by Great-Fox)
-avantages/inconvenients
-B moves
-Tilts
-Smashs
-Grabbs
-Aerials
-Final Smash
Panther Caroso dans Brawl : Panther est un membre de la StarWolf team, apparu dans Starfox assault, puis continuant sa carrière dans Command. C’est un séducteur, et son emblème, la rose rouge, le définit bien : charmant ; mais possède des piquants.
Il combat dans la catégorie « poids moyen/ agile », et c’est un perso ayant peu de killmoves ; mais pouvant être très combo, certains diront : pire que Méta-Knight !
Costumes
- Spoiler:
Avantages / inconvénients
-rapide a peu près comme carapuce
- agile, et des attaques rapides, presque sans lag
- très bon comboteur, sur le sol ou dans les airs
- 1er saut très bon
- meilleur shine du jeu (B bas fox, falco, wolf)
- 2 Spikes
- A une tenue rose
-mauvais recovery
-attaques mortelles ayant peu de portée
- Shine limité en temps (5 secondes)
- attaques en moyenne peu puissantes
- Spike tilt bas très dur à placer.
- A une tenue rose
B moves:
B neutre : Blaster chargé
Panther sors un blaster issu tout droit de starfox assault : en martelant B, il enverra une rafale de petits lasers peu puissants, et en maintenant B, le laser se chargera, de plus en plus puissant au fur a mesure qu’il changera de couleur. Le chargement du laser est conservé après une charge sans avoir tiré (comme samus, ou Lucario) Le laser rouge est dévastateur. La portée de l’arme augmente avec le chargement
Dégâts : 1% par laser en rafale/ laser chargé vert : 5% assez puissant / laser chargé bleu : 10% bien puissant / laser chargé rouge : 15%, mais éjecte mieux que le B de Samus
B coté : attaque féline
Panther se rend se déplace sur le coté et se rend transparent (reste vulnérable aux attaques). Si il touche quelqu’un pendant son déplacement, il commencera un combo ; d’abord un coup de griffe sobre, mais peut aller jusqu'à 4 frappes, dans le genre de Marth. Les dégâts sont les mêmes, mais le style des attaques dépendra de l’inclinaison du stick directionnel ; vers le coté, neutre, vers le haut, ou vers le bas. Cette attaque n’éjecte pas très fort à bas pourcentage, alors utilisez là pour démarrer un combo
Dégâts : 2% première frappe + 2 % deuxième fois ; + 3% troisième fois + 4% quatrième fois. Donc 2%/ 4% / 7 %/ 11%
B Up : Explosion salvatrice
Le recovery de panther. Il lâche une mine sous lui, qui explosera et le ramènera vers le haut. Pendant la montée, Il ne pourra pas attaquer. (Équivalent du 1er saut de Falco, mais temps de latence avant le lâchage de la mine, et l’explosion (0.4 sec), donc panther tombera un peu, il faut anticiper)
En l’air, les mines sont inoffensives sur panther, mais si posées au sol, elles ont le même effet que les mines de Snake, en moins puissant.
Dégâts : 9% sur un ennemi en l’air, 13% sur un ennemi au sol. L’éjection est assez forte, un des coups les plus mortels de Panther
B Bas : Rosace
C’est le shine de panther ; qui renvoie absolument TOUS les projectiles, à une puissance multiplié par 1,6 et résiste à pratiquement toutes les attaques. Elle peut durer jusqu'à 4 secondes, puis clignotera une dernière seconde et s’arrêtera dans une petite explosion qui infligera 5% à panther et aux ennemis touchés. Retourne les ennemis touchés au moment de l’enclenchement, et les repousse pendant toute sa durée, en générant un léger vent.
Ne fait que repousser l’ennemi, même en infligeant des dommages. Il ne sera pas éjecté, mais trébuchera des le meilleur des cas.
Dégâts : 2% si touché à l’enclenchement, 3% si touché au moment de l’arrêt, 5% si touché par l’explosion.
[center] Tilts :
AAA : le combo banal ; Panther assène un coup de poing à son ennemi, puis une morsure, et enfin, un puissant coup de genou. Puissance d’éjection égale au AAA de Wolf
Dégâts : 3%+2%+4%
Tilt coté : Tilt en 2 coups : Le félin de Starwolf s’étire, les bras vers avant, et si il touche quelqu’un, il l’agrippera, l’amènera, à lui, avant de lui assener un formidable coup de poing.
Dégâts : 2% + 5%
Tilt bas : Panther se baisse comme un chat guettant sa proie quand vous baissez le stick directionnel (il peut aussi ramper), et donne un coup de griffe dans les jambes de l’adversaire (un balayage) qui n’éjectera pas l’adversaire, mais le fera toujours tomber. Peut servir à commencer un combo au sol
Peut servir de météor, si Panther est bien placé.
Dégâts : 6%
Dash : Pendant sa course, Panther sautera légèrement et déploiera son pied vers l’avant jusqu'à ce qu’il retombe sur le sol et continue sa course
Dégâts : 7%
Tilt haut : Un coup de boule tout ce qu’il y a de plus banal, vers le haut. Ce coup a une bonne priorité, mais n’éjecte pas énormément, donc très utile pour commencer un combo aérien.
Dégâts : 8%
Smashs :
Smash haut : Coup de griffe semi-circulaire vers le haut ; avec une puissance d’éjection égale au smash haut de Pit. Au dessous de 75%, ce coup est propice aux enchainements aériens. Au dessus, l’ennemi ira trop haut.
13% à vide, 18% chargé
Smash coté : Un smash en 2 coups ; Panther donne un coup de griffe semi circulaire devant lui (si ce coup touche l’ennemi, il sera attiré) puis frappe d’un violent coup d’épaule.
Le meilleur coup de Panther, d’une puissance d’éjection environ égale au smash coté de Mario, mais dispose de peu de portée. Ejecte du bord de DF à 105% et du centre à 130%.
5%+10% (15%) à vide, 8%+ 14% (22%) chargé
Smash bas : Smash en 2 coups. La panthère sors on ne sait comment de sa poche, un bazooka H launcher, mais surprise, il ne l’utilise pas pour tirer, mais comme un bélier ; il se baisse, flanque un violent coup dans les jambes ou le torse de l’ennemi devant, puis ensuite dans les jambes de l’ennemi de derrière. Le temps entre le coup avant et le coup arrière est plutôt élevé, mais ce coup possède une très bonne priorité.
Le coup avant est un coup puissant, de peu au dessous du smash bas de Captain Falcon. Le coup arrière envoie vers le haut
17% devant, 15% derrière non chargé ; 23% avant, 20% arrière chargé.
Grabbs :
Chaque coup de tête que met Panther sur l’ennemi attrapé met 2%, à une cadence élevée.
Grabb coté Panther jette tout simplement l’ennemi devant lui ; juste assez pour pouvoir chaingrabber jusqu'à 50%. Excellent pour les enchainements.
6%
Grabb haut : L’ennemi est envoyé vers le haut, juste assez pour permettre à Panther de le rejoindre avec un saut, quels que soient les dégâts. Excellent pour commencer un combo aérien à bas pourcentage, ou enchainer et finir un ennemi à haut pourcentage.
Dégâts : 7%
Grab bas : Panther maitrise l’ennemi, et le force à s’agenouiller tout en lui mettant un bras dans le dos (en ne se gênant pas pour le tordre
) . Quand il est à terre, il lui flanque un bon coup de pied dans le dos, et possibilité d’enchainer avec un tilt coté dans la tranche 0 ---> 30% Et comme le tilt coté est bon pour enchainer…
Dégâts : 10%
Grabb arrière : Panther tire son ennemi par le bras, et lui assène un grand coup dans le dos. Son grabb le moins utile, car l’ennemi part en diagonale vers le haut, mais hors de portée d’un saut. C’est par contre le grab le plus puissant au niveau de l’éjection, mortel à partir de 120% au bord de DF
Dégâts : 11%
Aérials :
Aérial haut : Panther fait une retournée acrobatique ; touchant l’ennemi soit de ses griffes, soit de ses pieds, soit les 2. C’est un bon finish, car classe, et puissant au niveau de l’éjection. A utiliser pour finir un combo, et un ennemi par la même occasion.
Dégâts : 6% (griffes) 8% (pieds) 15 % les deux (ce n’est pas une erreur de calcul
)
Aerial bas : Le spike de notre panthère ; C’est un coup semblable à celui de Wolf, sauf que Panther continuera son élan fera une sorte de tonneau. Ce coup a une portée assez grande, mais ce n’est pas le météor du siècle.
12%
Aerial coté : c’est un aérial assez… spécial
Panther donne un coup de griffe vers l’avant, qui si il réussit, placera l’ennemi à sa hauteur : là vous avez le choix : soit vous refaites cet aérial, et là surprise, il donnera un coup de pied vers l’avant sur l’ennemi, soit vous enchainez avec une autre attaque aérienne. Le double aerial coté est un coup puissant mais très délicat à placer à cause du travail à effectuer sur la manette. Mais le résultat en vaut la peine, c’est un coup mortel au delà de 80%
(aerial coté+ aerial coté) 1er coup : 7%, coup de pied : 10%
(Aerial coté + aerial haut) 7% + 6 ou 8 ou 15 (13% ou 15% ou 22%)
(Aerial coté + aerial bas) 7%+ 12% (19%)
(Aerial coté + Aerial arrière) 7%+8% (15)
(Aerial coté + Aerial neutre) 7% + 4 ou 5 ou 10 (11% ou 12% ou 17%)
Aerial arrière : Un simple coup de pied vers l’arrière, assez puissant, mais qui laisse quand même l’ennemi à votre portée après le coup (en dessous de 60%) ; pas mal pour enchainer.
Dégâts : 8%
Aerial neutre : Panther lance un coup de poing vers l’avant, puis un coup de coude vers l’arrière, très rapidement. Ce coup n’est pas parfait pour les enchainements, car il repousse l’adversaire loin de vous, en ligne droite. Peut être utilisé comme finish
Dégâts : 4% avant, 5% arrière, 10 % les 2
Final smash : Au nom de la rose
L’aura multicolore autour de lui, les yeux encore plus jaunes qu’a la normale, Panther s’apprête a à utiliser son final smash : De sa poche, il sort une rose, dans laquelle il parle un instant. Son Wolfen arrive sur le terrain par le coté (14% par touche, et éjecte plutôt bien
) ; il monte dedans, et le spectacle commence :
L’écran change, et on voit le terrain à travers le cockpit du Wolfen ; avec le stick directionnel, on bouge le viseur qui donne la direction du tir aux lasers : et on appuie sur A pour tirer lesdits lasers. Les lasers font 20% à chaque touche, et éjectent aussi bien qu’une touche de landmaster. Il y a aussi la possibilité de tirer des B bombs, (limité à 3 bombes sur tout le FS.)
Le Wolfen reste sur place pendant 10 secondes, puis accélère. Dans cette phase, il se manie comme le dragoon, avec le même fonctionnement, mais avec plus de portée ; (toujours en mode cockpit) vous visez, et vous appuyez sur A : le Wolfen passera en rase motte au dessus du stage, fauchant tout ennemi qu’il touchera, et le tuant sur le coup.
Vous avez un 2e passage en mode cockpit avec le tir laser, mais quand le wolfen accélérera, ce sera pour vous redéposer sur le stage, ou le vrai combat reprendra.
- Spoiler: