Samus I] Présentation Générale
Samus est dans la génération des Super Smash Bros. depuis le premier opus. Elle provient des jeux Metroid, où elle est le personnage principal. L'héroïne utilise principalement son armement à disposition, tel que les missiles, les bombes boule morphing, l'attaque vrille... Mais utilise notamment des attaques physiques afin de combler "ce manque" au corps à corps.
Samus, tenant aussi bien à distance qu'au corps à corps, semble simple à manier.
Or, les faibles priorités et la précision de ses attaques font qu'il faut un entraînement suffisamment bon pour ne pas se faire prendre au piège. Elle possède très peu de killmoves, mais ceci est compensé (mais pas suffisament) par des attaques à combo qui offrent de nombreuses occasions de continuer un combo, ce qui permet de monter très rapidement les % de l'adversaire (en -10 sec' l'adversaire peut avoir + de 200% si Samus est bien maniée et que l'adversaire est prit au piège.)
En gros, Samus est un personnage qui occasione d'énormes dégâts, mais en contrepartie possède quasi aucun killmoves. Elle flotte dans les airs et possède l'un des meilleurs recovery horizontaux (quoique son recovery vertical est bon mais il y a mieux). J'ai remarqué que c'était l'un des perso qui s'accrochait le plus loin au bord. Son grappin lui permet d'allonger sa zone de recovery et ainsi, sa longueur est très importante.
II] Avantages/Défauts
-Combos très simple à sortir
-Enorme facilitée à revenir sur le terrain
-Nombreuses techniques permettant d'edgeguarder
-Le plus long grab du jeu
-Possibilitée de se replier en jouant à distance
-Peu prévisible
-Excellente aptitude à edgeguarder
-Bonne coéquipière en 2 vs 2
-Quasi aucun killsmoves
-Légère comparé à sa taille
-Prioritées basses
-Recovery généralement long
-L'un des smash météors les plus faibles du jeu
-Combos très précis
-Difficulté à jouer en duel
-Le SM est plus lent à sortir, et il est très difficilement cancelable
III] Lexique spécifique a Samus
Tout d'abord, avant de commencer la description de toutes ses attaques, je vais vous montrer les différentes abréviations utilisées ici :
-C : Lorsque il y a C a la fin d'une abv. (HMC ou SMC par exmeple), cela veut dire canceled
B Shot : Le B chargé. On parlera des "non chargés" en tant que B.
HM : Homming Missile. Le missile de base autoguidé
MBB : Morph Ball Bomb. Le B Bas de Samus. Souvent utilisé en edgeguard
SM : Super Missile. L'un des pilliers de Samus. A un knockback bon et à une excellente portée. Nécessite une excellente précision.
THM : Triple Homming Missile. C'est un combo qui permet de lancer 3 missiles, mais il faut du temps et de l'anticipation pour l'utiliser. Existe aussi le DHM (Double Homming Missile), le DSM (Double Super Missile) et d'autres variantes.
IV] Liste des attaques de Samus
Attaques Terrestres :
JAB (AA) : Samus donne un coup de poing suivi d'un coup de bras. Permet d'enchaîner rapidement, ou bien l'on peut s'arrêter au coup de poing pour enchainer avec un smash ou autre chose.
Prioritée : Moyenne
Type de dégats : Fixes
Dégats : 3% ==> 7%
Puissance : Basse
Portée : Moyenne
DA : Samus donne un coup d'épaule à son adversaire. Entre 60% et 120%; s'il est fait au bord, on peut enchaîner avec un smash météor dévastateur et quasi instantané
Prioritée : Moyenne-Basse
Type de dégâts : Fixes
Dégâts : ~10%
Puissance : Normale
Portée : Bonne
Up Tilt : Samus fait le grand écart horizontal puis donne un coup de pied dévastateur vers le sol. Possède plusieurs zones d'expulsion différentes :
-Si l'adversaire est au sol, alors il est expulsé vers le haut.
-Si l'adversaire est dans le vide/en l'air, il est expulsé vers le côté, incliné vers le haut.
Prioritée : Bonne
Type de dégâts : Variable
Dégâts : Sol : 13%
En l'air : 12%
Puissance : Très Bonne
Portée : Moyenne
Down Tilt : Samus créé une détonation au sol via son rayon plasma. L'un des seuls killmoves qu'il reste de Samus. Il a été augmenté depuis le passage de SSBM ==> SSBB
Prioritée : Excellente
Type de dégats : Fixe
Dégâts : 14%
Puissance : Excellente
Portée : Basse
Foward Tilt : Samus donne un kick de son pied. C'est l'un des coups avec une très longue allonge, et il peut être incliné pour mieux être utilisé. A savoir, s'il est vers le bas, le résultat est le même que s'il est incliné vers le haut mais expulse mieux.
Prioritée : Moyenne-Basse
Type de dégats : Fixe
Dégâts : 7% Normal
10% Incliné
Puissance : Normale/Basse
Portée : Excellente
Aérials :
Nair : Le sex kick de Samus. Reste en place plusieurs secondes, mais dans la liste des sex kick, c'est le moins puissant, mais il a la meilleure portée.
Prioritée : Bonne
Type de dégats : Continuitée
Dégâts : 9% si déployé sur l'adversaire
6% en continuitée
Puissance : Faible
Portée : Bonne
Fair : Samus utilise son rayon de plasma afin d'attaque devant elle. Ce coup ne retient pas l'ennemi, mais il le "paralyse" dedans cette attaque, malgré tout il peut en sortir. Lorsque le bras de Samus atteint le bas, l'attaque permet d'expulser.
Prioritée : Bonne
Type de dégats : Coups après Coups
Dégâts : Début : 4%
Millieu : 3% ==> Total : 18%
Fin : 5%
Puissance : Normale
Portée : Bonne
Bair : Samus décoche un coup de pied dévastateur. Est devenu l'un des killmoves du personnage. Dépend de l'endroit ou Samus frappe pour déterminer les dégâts et la puissance.
Prioritée : Excellente
Type de dégats : Fixe
Dégâts : Jambe : 10%
Pied : 14%
Puissance : Jambe : Moyenne
Pied : Excellente
Portée : Excellente
Uair : Samus éxécute une vrille à l'envers. Permet d'enchaîner et de donner des % assez rapidement.
Prioritée : Normale
Type de dégâts : Coups après Coups
Dégats : Début : 3%
Continuitée : 1% ==> Total : 11%
Puissance : Faible
Portée : Bonne
Dair : Le seul smash météor de Samus. Permet de rendre K.O obligatoirement à partir de 80/100%, mais malgré tout certains persos peuvent revenir
Prioritée : Excellente
Type de dégats : Spike
Dégâts : 15%
Puissance : Excellente
Portée : Faible
Specials :
B : Le tir de Samus. A une portée/puissance variable selon la charge exploitée. Permet de finir en combo s'il est chargé au max, ou de commencer s'il n'est pas chargé.
Prioritée : Excellente
Type de dégats : Projectile
Dégats : No Charged : 3~21%
B Shot : 25%
Puissance : Très faible ==> /!\ Enorme /!\
Portée : Très bonne
B-Côté (HM) : Samus lance un missile autoguidé à moyenne portée. Permet de tenir un adversaire à distance. Possède très peu de lag, ce qui permet d'enchainer afin d'en sortir plusieurs en un même saut (jusqu'à 4)
Prioritée : Moyenne
Type de dégats : Projectile Physique
Dégats : 5~2% (si trop utilisé)
Puissance : Faible
Portée : Bonne
B-Côté (SM) : Samus utilise l'un de ses meilleurs missiles : le Super Missile (SM). Il a une portée accrue mais une vitesse parabolique. Cependant, il est très difficile de le canceler mais est très efficace.
Prioritée : Bonne
Type de dégâts : Projectile Physique
Dégats : 10%~5% (si trop utilisé)
Puissance : Bonne
Portée : Excellente
B-Haut : Samus effectue un Saut en Vrille. Permet de revenir de très bas, il est aussi utile lorsque Samus s'est prit un spike. Est inclinable. Lorsqu'il est démarré au sol, Samus fait un bond extrêmement rapide vers le haut puis se stabilise l'espace d'une seconde, ce qui permet de surprendre, mais en contrepartie, il est moins puissant.
Prioritée : Moyenne
Type de dégats : Coups à Coups
Dégats : Sol : 1% ==> 11%
Air : 1/2% => 12%
Puissance : Faible
Portée : Verticale
B-Bas : Samus se transforme en Morph Ball pour lâcher une MBB. Reste en place 2 secondes. Est sous l'effet de la gravitée. "Repousse" lors de la détonation avec des dégats
Prioritée : Bonne
Type de dégâts : Détonation
Dégats : 9%
Puissance : Repoussée
Portée : Faible
Grabs
A noter : Samus utilise son grappin pour faire un grab. Elle possède plusieurs throw et le coup le plus rapide lorsque l'adversaire est "grabbé".
Throw Up : Samus utilise son Grappin Electrique pour envoyer des décharges sur l'adversaire, ce qui l'envoi vers le haut.
Dégâts : 1%-1% ==> 9%
Throw Down : Samus élève l'adversaire en l'air via son grappin et le fait percuter le sol. Permet de commencer un combo aérien
Dégâts : 6%
Foward Throw : Samus lance son ennemi en avant. Rien a redire, permet de comboter au sol si l'adversaire est à bas %
Dégâts : 9%
Back Throw : Samus lance son adversaire en arrière, avec de l'élan, cela permet de l'expulser.
Dégâts : 8%
Smashs :
Les "-->" signifie l'étendue des dégâts du smash. Ce n'est pas une moyenne.
Smash Coté : Samus donne un coup de bras sur son adversaire. Est inclinable, et permet de finir un combo.
Prioritée : Normale
Type de dégâts : Fixe
Dégats : Normal : 13% --> 18%
Incliné haut : 14% --> 19%
Incliné bas : 12% --> 16%
Puissance : Normale
Portée : Faible
NB : Le Smash Coté incliné vers le bas est utilisé pour expulser. Les autres sont spécifiquement fait pour les dégats causés.
Smash Bas : Samus tourne sur elle même en mettant un pied. Est le seul smash qui expulse "moyennement" bien
Prioritée : Bonne
Type de dégats : Fixe
Dégats : 15% --> 21%
Puissance : Bonne
Portée : Horizontale; Faible
Smash Haut : Voici le smash le plus ambigu, mais aussi le plus puissant. Il permet avec un peu d'entraînement à expulser a partir de 80% ! Mais il faut savoir l'utiliser... Le dernier passage du rayon de plasma de Samus est le killmove.
Prioritée : Bonne
Type de dégâts : Coups après Coups
Dégats : 23% ==> 32%
Puissance : Excellente
Portée : Verticale; Faible
V] Combos/Tips...
Combos :
Je tiens à noter que c'est les combos que j'ai moi même trouvé de ma propre tête, et que je n'ai en aucun cas plagié qui que ce soit.
Simples :
-DA + Smash Coté (bas %)
-Da + Dair (haut %)
-F-Throw + Zair
-Fair + Down Tilt
-Nair + Down Tilt
-Zair + Grab
Normaux :
-HMC + Zair + B Shot
-THM + SM
-B + HM + DHMC
-MBB + B Shot
-HMC + B Shot
Complexes :
-DHM + SMC + B Shot + HM
-Fair + Down Tilt + Uair + Nair + B Shot
-B + Grab + Down Throw + MBB + Smash Bas
-Smash Haut + Fair + Zair + Dair
-Nair + F-Tilt + F-Tilt (incliné haut) + Zair
Tips
-Samus possède le grab le plus long du jeu, à ne pas oublier
-Le Fair ne "garde" pas l'adversaire... Il faut viser !
-Le Dair est la meilleure priorité de Samus
-La plupart du temps, les adversaire qui jouent Samus pensent qu'à son jeu de distance
-Le Throw Bas est le meilleur moyen de commencer un combo
-1 SM + 1 HM peuvent arrêter un B Shot
-Pour finir un combo, il est conseillé d'utiliser le B Shot ou le Smash Coté
-Down-Tilt a + de prioritée que B de MK
-Pour ne pas être prit au piège du Shine de Falco/Fox/Wolf... Utilisez le Zair avant B Shot
-Zair/HM/SM ne peuvent pas être stoppés
-Développer un très grand mindgame est principal pour Samus. Apprennez à devenir le mouvement de votre adversaire !
VII] Liens Externes :
J'en mettrai une fois le serveur de Youtube qui refonctionne
VII] Conclusion
Samus est très équilibrée : elle est un mélange de puissance normale avec une bonne vitesse. C'est un bon choix pour les experts. A éviter pour les tout nouveaux, la difficultée à placer ses coups sera flagrante. Néanmoins, elle reste tout de même un personnage très intéressant en 2 vs 2, mais perd de son utilitée en duel...